Rzymianie do domu! zdobądź fort i pokonaj Rzymian!

Napisała - piątek, lipca 08, 2016

Rzymianie do domu!

Rzymianie do domu! To nowy tytuł z serii Trefl Joker Line. Jest to mała, karciana gra idealna na piknik czy nad jezioro. W środku kilka talii kart wojowników oraz forty do zdobycia. Kto okaże się sprytniejszy? Kto pokona mur Cesarza Hadriana i wygra? Wszystko zależy od Was!


Cesarz Hardian chce chronić północą część Imperium Rzymskiego. W tym celu stawia mur i wznieca wojnę. Kaledończycy ruszają do boju by zwyciężyć z Rzymianami! 

Co skrywa pudełko i dla kogo jest przeznaczona?

W pudełeczku znajduje się:
  •  razem 5 talii kart :
  • 1 talia fortów a w niej 18 kart o różnej mocy
  • 4 talie kart wojowników kaledońskich w kolorach - złotym, czerwonym, zielonym i fioletowym 
  • instrukcja w formie książeczki
  • gra dla dzieci powyżej 10 lat
  • czas gry to 10 min, przy większych obmyśleniach może się wydłużyć

Rzymianie do domu! to gra jednoosobowa, drużynowa czy wieloosobowa ?

Jak kto woli! Można grać w pojedynkę, można grać w 2, 3 lub 4 osoby. Gdy gramy w wersji jednoosobowej dobieramy 1 do 3 klanów neutralnych. Zasady są takie same jak przy grze w większą ilością graczy. Tak samo możemy przegrać/wygrać grając w pojedynkę jak w pełnej możliwości.

 Jak zacząć grać w "Rzymianie do domu!"?

Na początku tasujemy karty fortów i ustawiamy w jednym rzędzie 6 kart. Na skrajne lewo przestawiamy kartę o najniższej wartości dodatniej, zaś na skrajna prawą stronę kartę o najwyższej wartości. Pozostałe zostają na swoich miejscach.

Każdy z graczy tasuje swoje karty i losowo odrzuca 2 nich. Przeglądając pozostałe 7 kart, odrzuca jedną z nich. Pozostali gracze robią podobnie. 

Teraz każdy gracz ustawia teraz swoje karty pod kartami fortów w jednej linii. Kolejni gracze kładą swoje karty w kolejnych wierszach wartościami do dołu. W tym momencie rozpoczyna się pierwsza runda.

Jakie są moce specjalne?

Qween zabiera moc innego gracza. Jeśli odkryte zostaną co najmniej 2 ich moc nie jest brana pod uwagę.
Druhid jeśli wygrywa fort może wybrać, który fort chce zdobyć.
Svord ta karta umożliwia zmianę położenia nieodkrytych jeszcze kart wojowników.
Axx wygrywając fort, gracz nie musi odrzucać tej karty. Bierze ona udział w kolejnej bitwie o fort.
Achr - w przypadku remisu na punkty, wygrywa ten gracz, który odkrył Archa. 
Filchy - mimo że ma na karcie numer 6 - nie może zdobyć fortu, a jej punkty nie liczą się!
Horsie jest bardzo dumny i złości się gdy nie zdobędzie fortu. Wtedy też, przeciwstawia się klanowi i trzeba odrzucić jedną z kart ze swojego klanu.
Ch'ariott - ten tu miesza! Kieruje i pije! Gdy o jeden fort walczy co najmniej 2 Ch'ariottów wszyscy oni odpadają z gry o fort.

Karty fortów również mają moce. Poza NieFortami - one są zwykłymi fortami. KomFort pozwala zachować najsłabszego wojownika. FortFokus - pozostali gracze muszą odrzucić po jednym wojowniku. FortUna - wygrywając ten najmnocniejszy fort, gracz odrzuca jeden z wcześniej zdobytych. FortHeca posiada punkty ujemne, ale gdy gracz zdobędzie 3 takie karty od razu wygrywa całą grę!

Jak wygląda runda?

Pod pierwszym fortem odkrywamy karty wojowników wszystkich graczy. Każdy z nich ma pewną moc. Tak samo jak fort ( chodź są i forty zwykłe, bez specjalnych mocy). Im wyższa tym niby lepiej, ale np jest Qween , która ma wartość 1, ale za to uwodzi innych wojowników i zabiera im moce!

Po sprawdzeniu wartości każdego wojownika, należy się przyjrzeć im mocom specjalnym, gdyż sytuacja może ulec zmianie. Osoba, która wygrywa ( ma w sumie najwięcej punktów) dany fort  zabiera go do siebie, a kartę wojownika odkłada na bok. Karty pozostałych graczy zostają na miejscu (i tu znów moce mogą namieszać).

Przy następnym forcie brane są również karty z wojownikami z poprzednich bitew. Ci co zostali na placu boju pomagają walczyć o kolejny fort. W walce oni również są brani pod uwagę w sumowaniu punktów.

Jeśli występuje remis punktowy nikt nie otrzymuje fortu, chyba że jeden z graczy odkryje w danej turze kartę Archa. Wszystko opisane jest na poszczególnych kartach. Gdy coś niejasne można zajrzeć do instrukcji.

Najlepiej ukazują to zdjęcia, na których lepiej widać co się dzieje z kartami. Kolejne numery to numery również zdjęć.
  1. Ułożyliśmy forty. Pod pierwszym z nich odkryliśmy karty wojowników. Ten fort wygrywa klan McGold ( gdyż ma najwyższy numer - 7)
  2. Wraz z wygranym fortem zabiera swojego wojownika.
  3. Odkrywamy wojowników spod drugiego fortu. Okazuje się że McGold ma 1 - Qween, która zabiera moc innemu graczowi. W tym przypadku owładnęła McViolet'a zabierając mu moc. Teraz to McGold ma moc 6, McViolet 4 (moc wojownika z poprzedniego fortu), McRed 5 ( panna z numerem 6 nie posiada mocy, a jej wartość w punktacji to 0), a McGreen ma moc 9. Tym samym McGreen wygrywa fort. 
  4. Wraz z wygranym fortem idą wszyscy wojownicy McGreena, gdyż obaj walczyli o ten fort.

  5. Jak wygląda teraz sytuacja widać na zdjęciu oznaczonym numerem 5. Komu się nie udało zostaje na miejscu.
  6. Kolejny fort - okazało się że 2 klany postawiły tu gracza o tej samej wartości. 
  7. A że lubi on pić i kierować, wypadają oni  z gry. 
  8. McViolet ma Qween, która zabiera moc McGold'owi. Zabiera mu 3 punkty, tym samym zostawiajac mu tylko 1 punkt do walki o fort. McViolet ma teraz mocy 13, McRed 11, a McGreen nie ma wcale wojowników  w tej walce.

  9. NieFort wygrywa gracz fioletowy! Zabiera fort wraz z wszystkimi wojownikami swojego koloru.
  10. Okazuje się że McGold i McRed mają do dalszej gry dodatkowych wojowników. Ich szanse rosną na zdobycie FortHecy.
  11. Zielona Qwenn zabiera moc fioletowemu graczowi, ale mimo to wygrywa gracz McGold - uzyskał najwięcej punktów  w tej rozgrywce. 
  12. McGold bierze FortHecę i wojowników do siebie

  13. Układ wojowników przed walką  5 fort
  14. Walka trwa. W tej turze najwięcej punktów uzyskał McRed i to on zabiera KomFort.
  15. KomFort należy do czerwonego klanu
  16. KomFort ma moc specjalną. Pozwala zachować najsłabszego gracza do dalszej rozgrywki.

  17. Gracz wybiera najsłabszego gracza i zostawia do na stole, pozostałe odkłada razem z wygranym fortem.
  18. Sytuacja przed ostatnią walką
  19. Pod ostatnim fortem, gracz fioletowy i zielony mieli tego samego gracza. Obaj schodzą do swoich klanów. 
  20. Teraz o FortUnę walczą zostali gracze.

  21. McViolet wygrywa FortUnę. Teraz musi oddać najsłabszy ze swoich fortów.
  22. Gdy któryś z graczy zbierze 3 FortHece wygrywa grę od razu! 


Opisałam jedną rozgrywkę. Pełna gra to 3 takie tury. Na koniec podliczamy punkty z fortów i wygrywa gracz, który zyskał punków najwięcej lub zebrał 3 FortHece. 

Początkowo gra wydaje się zagmatwana, ale nie jest źle. Trzeba pamiętać o mocach graczy i fortów. Cała gra to 3 takie rundy. Wygrywa ta osoba, która zbierze najwięcej punktów lub zbierze 3 FortHece ( każda z nich ma wartość ujemną).

Czy warto zapoznać się z tą grą?

Początkowo nie mogłam zrozumieć zasad. Czy karty wojowników się odkłada czy zostają. Jak się liczy punkty. Po namyśle wszystko stało się jasne! Teraz można zacząć zabawę. Najlepsze jest to, że można grać samodzielnie! Trening czyni mistrza.

Wiek dziecka podany opakowaniu jest odpowiedni. Dzieci w tym wieku dobrze czytają, umieją kombinować co wpływa na rozgrywkę. Jednak i młodsze dzieci dadzą radę jeśli pomożemy im zrozumieć zasady. 

Pudełko jest kompaktowe, zmieści się w małym plecaczku czy damskiej torebce czy nawet w kieszeni bluzy. Jest to jedna z gier tego typu. Inną również dla młodszych dzieci jest Ranczo Party a dla tych co lubią czary polecam Pentos.

Jest to fajna gra dla starszych dzieci jak i dla dorosłych. Krótki czas rozgrywki nie nudzi, więc można bawić się na różne sposoby. 

Grę możecie zakupić w sklepie Trefl Kraków Fabryka Kart - Rzymianie do domu!

   










Spodobają Ci się również:

0 opinii

>